El primer laboratorio científico de la historia

Un par de recomendaciones



Nos enteramos en días pasados por los medios de comunicación de la ocurrencia del enésimo tiroteo masivo en los Estados Unidos, esta vez con 13 víctimas fatales. El tiroteo tuvo lugar el pasado viernes 31 de mayo en las oficinas municipales de Virginia Beach, localidad del estado de Virginia.

Los tiroteos en lugares públicos en los Estados Unidos son eventos que constituyen una manifestación de un fenómeno más amplio. En efecto, tenemos que las víctimas de estos eventos son solo una fracción pequeña del total de muertos por armas de fuego en ese país, que en el año 2017 alcanzó una cifra cercana a los 40,000 según datos del Centro de Control de Enfermedades de Atlanta. Esta cifra hace que los Estados Unidos constituyan una anomalía en el mundo de los países desarrollados; habida cuenta, además, que cerca del 60% de las muertes por armas de fuego en los Estados Unidos corresponden a casos de suicidio.

De este modo, según cifras publicadas por la Asociación Médica Estadounidense, los Estados Unidos ocuparon el segundo lugar mundial en muertes por arma de fuego, superados solamente por Brasil, y por arriba de México que ocupa el tercer lugar en esta materia. Las causas para los altos índices de muerte por esta causa en Brasil y México -lo mismo que en Venezuela y Colombia, que ocupan el cuarto y quinto lugar en la nada honrosa lista- son, ciertamente, diferentes de las que prevalecen en los Estados Unidos. Estas últimas están asociadas, según una opinión extendida, a la facilidad con la que es posible adquirir y poseer legalmente un arma de fuego en un país en el que hay más armas que habitantes.

En este contexto, las armas de fuego constituyen un problema de salud pública en los Estados Unidos y esto ha llevado a realizar estudios científicos para tratar de entender las causas por las que una persona normal pudiera decidir utilizar, en un determinado momento y con propósitos homicidas, un arma de fuego de las muchas que están a su alcance. Uno de estos estudios apareció el pasado 31 de mayo en la revista “JAMA Network Open”, editado por la Asociación Médica Estadounidense. El artículo correspondiente lleva como autores a Justin Chiang y Brad Bushman de la Universidad Estatal de Ohio.

En su artículo, Chiang y Bushman reportan los resultados de una investigación que tuvo como propósito determinar la influencia que los juegos de computadora en los que se despliega un cierto grado de violencia, tienen sobre el comportamiento de un niño en cuanto al manejo de un arma de fuego. Para este propósito, Chiang y Bushman, conjuntaron un grupo de 250 niños con edades entre los ocho y doce años, a los que se les dijo que la prueba en la que participarían tenía que ver con lo que a los niños les gusta hacer en su tiempo libre, como jugar con video-juegos y juguetes.

Los niños fueron divididos en tres grupos y puestos a jugar por 20 minutos el juego “Minecraft”. Cada grupo jugó una versión diferente del juego, dos versiones violentas y una sin violencia. En una de las versiones violentas se matan monstruos empleando pistolas y en la otra se les da muerte por medio de sables. En la versión pacífica no existen monstruos ni armas. Los niños jugaron Minecraft por parejas. Uno de integrantes de la pareja manipuló el juego mientras que el otro sólo observó.

Al final del video-juego a cada pareja se les transfirió a una habitación contigua con juguetes y juegos de mesa, así como con dos pistolas, reales pero desactivadas, guardadas dentro de un armario. A los niños se les dijo que podían hacer uso de todo lo que se encontraba en la habitación por 20 minutos. Se les dejó a solas, pero observados por medio de una video-cámara.

En el análisis de los resultados del experimento los investigadores descartaron a 30 niños por diferentes causas -algunos no encontraron las pistolas guardadas en el armario- y se evaluó su comportamiento con las pistolas. Encontraron que el 62% y el 57% de los niños que, en forma respectiva, jugaron el video-juego con pistolas y sables, manipularon las pistolas encontradas en la habitación. En contraste, solamente lo hizo el 44% de los niños que jugaron la versión no violenta. También, aquellos que jugaron las versiones violentas de Minecraft manipularon una pistola por más tiempo que aquellos que jugaron la versión no violenta. Adicionalmente, los que jugaron la versión con pistolas apretaron el gatillo y apuntaron a sí mismos o a su compañero más veces que aquellos que jugaron la versión no violenta del juego.

Chiang y Bushman concluyen que sus resultados demuestran que la exposición de un niño a un video-juego violento incrementa la probabilidad de que toque un arma de fuego en una situación dada y de que la manipule por más tiempo. Igualmente, hace más probable que la apunte hacia sí mismo o hacia otros y apriete el gatillo.

Al mismo tiempo, los investigadores reconocen que su estudio tiene limitaciones. Por ejemplo, señalan que existe la posibilidad de que los niños se inhibieran por estar en un laboratorio y no en su casa y actuaran en forma diferente. Mencionan también que Minecraft no es un juego particularmente violento. Con relación a esto último, no obstante, hacen notar que un video-juego con escenas más crudas probablemente incrementaría los efectos que observaron.

Para todos aquellos que somos legos en el tema, las conclusiones de Chiang y Bushman parecen convincentes. Como todos los resultados de una investigación científica, sin embargo, tienen que ser validados por investigaciones independientes.

Por lo demás, quizá valga la pena hacer caso a las recomendaciones de Chiang y Bushman sobre la inconveniencia de exponer a los niños a los video-juegos violentos. Así como la de tener armas a su alcance.

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