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Dada la extensión que ha alcanzado el fenómeno de los videojuegos, no es sorprendente que nos haya afectado como sociedad en varios sentidos. Se ha encontrado, por ejemplo, que el tiempo que un estudiante dedica a los videojuegos está relacionado de manera inversa con sus calificaciones en la escuela -es decir, a mayor tiempo de juego más bajas son las calificaciones-. También, hay estudios que han encontrado que los jugadores de videojuegos con contenidos violentos desarrollan un comportamiento más agresivo que aquellos que juegan videojuegos no violentos.
No todos los impactos que se han documentado de los videojuegos, sin embargo, son negativos. Así, aquellos que requieren de una reacción rápida en respuesta a una determinada señal o imagen visual, promueven el desarrollo de tiempos de reacción más rápidos en situaciones de la vida real. Un artículo aparecido este mes de julio en la revista “Creativity Research Journal” documenta otro ejemplo en este sentido. Dicho artículo fue publicado por un grupo de investigadores de la Universidad Estatal de Iowa, encabezado por Douglas Gentile del Departamento de Sicología de esta universidad.
En su artículo, Gentile y colaboradores reportan los resultados de un estudio llevado a cabo para determinar los efectos que los videojuegos tienen sobre la creatividad de los jugadores. De manera específica, compararon las creatividades de estudiantes de licenciatura que jugaron los videojuegos “Minecraft” y “NASCAR”. Minecraft es un juego abierto, del que se han vendido 100 millones de copias, en la que no hay un objetivo determinado a perseguir, mismo que es determinado por el participante. En contraste, NASCAR es un videojuego de carreras de automóviles en el que los vehículos viran siempre en la misma dirección. Las demandas en creatividad para los jugadores son entonces considerablemente mayores en Minecraft que en NASCAR. Compararon, también, la creatividad de estudiantes que se dedicaron simplemente a ver un programa de televisión durante el experimento.
Para llevar a cabo el estudio, Gentile y colaboradores reclutaron a un grupo de 352 estudiantes de licenciatura de la Universidad Estatal de Iowa, los cuales fueron divididos al azar en cuatro grupos. Dos de estos grupos participaron con Minecraft, mientras que un tercero lo hizo con NASCAR y un cuarto de manera pasiva viendo televisión. A uno de los grupos que participó con Minecraft se le dio una libertad completa para jugar, mientras que al otro se le pidió que lo hiciera de manera creativa. Los videojuegos y la sesión de televisión se prolongaron por 40 minutos.
Al final del experimento se evaluó la creatividad de los participantes mediante cuatro criterios. Se les pidió, por ejemplo, como una prueba de pensamiento divergente, que en dos minutos dieran tantas maneras diferentes como pudieran de utilizar un cuchillo, más allá de su función primaria como instrumento de corte. Se les pidió lo mismo con respecto a un clip para sujetar papeles y a un periódico de papel.
Como otra prueba de creatividad, en este caso convergente, se les proporcionó a los estudiantes varios grupos de tres palabras y se les pidió, para cada uno de los grupos, que encontraran una palabra que tuviera relación con las tres palabras que lo componen. Adicionalmente, para medir su producción creativa, se les pidió que dibujaran un ser que se hubiera desarrollado en un mundo muy diferente al nuestro. En este caso, la creatividad es más grande en cuanto mayores sean las diferencias morfológicas imaginadas con respecto a nosotros. Por ejemplo, uno o más de dos ojos, o ciertas asimetrías corporales.
Al final de su investigación, Gentile y colaboradores encontraron que la creatividad de aquellos que jugaron Minecraft fue superior a la creatividad de los que jugaron NASCAR o sólo vieron televisión. Esto era algo que esperaban. En contraste, les sorprendió encontrar que la creatividad de los que participaron con Minecraft de manera libre fue superior a la de aquellos a los que se les pidió que fueran creativos, pues esperaban justo lo contrario.
Gentile y colaboradores especulan que esto podría deberse a que los participantes a los que les pidió que fueran creativos fueron menos libres para proceder de la manera en que ellos hubieran querido y que esto les produjo un cierto grado de frustración que se prolongó hasta el momento en que hicieron las pruebas de creatividad. O bien que el esfuerzo para ser creativos durante el juego los agotó de modo que no llegaron en buena forma a la sesión final de pruebas. Si bien los investigadores aventuran algunas otras posibles hipótesis, reconocen que no tienen una explicación satisfactoria. Sugieren, no obstante, que el resultado indicaría que la creatividad es promovida, no solamente por el tipo de videojuego, sino por la manera cómo se juega.
Al igual que los teléfonos móviles y otros dispositivos de alta tecnología, los videojuegos son signos del tiempo que nos tocó vivir y con seguridad se mantendrán a nuestro alrededor de manera permanente. Dada la velocidad con la que han irrumpido en nuestra vida, no es claro si, en balance, sus efectos serán positivos o negativos. El tiempo nos lo dirá, pero, por lo pronto, y como lo señalan Gentile y colaboradores, los videojuegos ofrecen oportunidades para la educación. Así, serían elementos potencialmente positivos. Todo está que los aprovechemos de la manera adecuada.
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San Luis Potosí
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